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Schachbegriffe

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Schachblindheit

Schachblindheit bezeichnet im Schach das Übersehen einer offensichtlichen, unmittelbaren Drohung des Gegners. Dies kann zum Beispiel eine Mattdrohung oder ein Figurenverlust sein, der meist zum sofortigen Verlust führt, es sei denn beide Spieler sind schachblind. Es gibt auch Fälle, in denen eine Partie aufgegeben wird, obwohl die Lage keineswegs hoffnungslos ist. Begünstigt wird das Auftreten der Schachblindheit durch Zeitnot. Schachblindheit kommt bei Spielern jeder Spielstärke vor, lediglich Schachprogramme sind dagegen gefeit, weil sie im Rahmen ihres Rechenhorizonts keine offensichtlichen taktischen Fehler machen. Allerdings sind bei guten menschlichen Spielern extreme Fälle von Schachblindheit ebenfalls selten. Schachblindheit darf nicht verwechselt werden mit dem Blindschach oder dem Blindenschach.

Schachbrett

Ein Schachbrett ist ein Spielbrett beim Schachspiel und seinen Varianten, bei Dame und einigen anderen Spielen. Das Schachbrett ist quadratisch und wiederum in wechselweise 32 dunkle und 32 helle, quadratische Felder unterteilt, auf denen die Figuren platziert und bewegt werden. Die Farbe ist dabei nicht festgelegt, üblich sind dunkelbraun bis schwarze bzw. weiße bis hellbraune oder elfenbeinfarbene Felderfarben - je nach Material und Verarbeitung. Die zwei Gegner sitzen sich am Brett gegenüber. Die 64 Felder ordnen sich zu je 8 waagerechten Reihen und 8 vertikalen Linien, sodass die Linien auf den Gegner zielen. Die Reihen werden in der Schachnotation mit Zahlen, die Linien mit Buchstaben gekennzeichnet. Das Brett wird beim Spiel so platziert, dass sich - vom Spieler aus gesehen - in der ersten Reihe, rechts ein helles Feld befindet.

Schachdiagramm

Ein Schachdiagramm zeigt normalerweise alle 64 Felder, wobei die Musterung eines Schachbretts beibehalten wird, und Figurinen bzw. Symbole der Schachfiguren. In der Schachkomposition wird die Abbildung des Diagramms meist mit einer bestimmten Forderung verbunden. Die zusätzlichen Figuren des Märchenschachs werden durch spezielle Figurinen dargestellt. Diagramme werden in Partieanalysen oftmals bei kritischen Stellungen gesetzt und an Höhepunkten, etwa vor einer Kombination.

Schachfigur

Im Schachspiel benutzen beide Spieler je einen Satz von 16 Spielsteinen, die als Schachfiguren bezeichnet werden. Die beiden Sätze sind gleichartig und unterscheiden sich nur durch die jeweilige Farbe. Traditionell werden die Farben als Weiß und Schwarz bezeichnet und sind auch in der Praxis meist dem nachempfunden, etwa durch helles und dunkles Holz. Die 16 Schachfiguren einer Partei bestehen aus dem König, der Dame, zwei Türmen, zwei Läufern, zwei Springern und acht Bauern. Diese Zusammensetzung ist ein Sinnbild von Hofstaat und Heer traditioneller Königreiche. Im weiteren, umgangssprachlichen Sinne werden mit dem Wort Figur alle Schachfiguren bezeichnet. Das entspricht auch dem aktuellen und offiziellen Sprachgebrauch der FIDE-Regeln.

Schachkomposition

Die Schachkomposition (im Deutschen häufig auch weniger genau als Problemschach bezeichnet) ist eine Form der Beschäftigung mit Schach, deren Wurzeln bis zu den Anfängen des Schachspiels zurückreichen. Sie hat sich in den letzten hundertfünfzig Jahren durch Spezialisierung weitgehend verselbständigt. Mitunter wird von Kunstschach gesprochen, um die ästhetische Seite der Schachkomposition zu unterstreichen. Eine Schachkomposition besteht gewöhnlich aus einer Schachstellung (meist als Diagramm dargestellt), einer Forderung (zum Beispiel „Weiß zieht und gewinnt“) und der Lösung der Aufgabe. In Veröffentlichungen ergänzt werden Angaben zum Urheber (Autor oder „Komponist“ genannt), Quelle der Erstveröffentlichung oder bei neuen Werken der Vermerk „Urdruck“ oder „Original“. Schachkompositionen werden in Schachspalten von Tageszeitungen und Zeitschriften sowie in Schachzeitschriften veröffentlicht. Falls nicht anders angegeben, richtet sich die Forderung an Weiß, der auch am Zuge ist (Ausnahme: Hilfsmatt). Für die Lösung gelten im Normalfall die üblichen Schachregeln

Schachmatt

Ein Schachmatt (oft auch einfach nur Matt) ist eine Stellung bei der ein König im Schach steht und es keinen regelgerechten Zug gibt dieses Schachgebot aufzuheben. Mit einem Schachmatt ist die Schachpartie beendet und für den Spieler, dessen König schachmatt gesetzt wurde, verloren.

Schachmatt - die Übersetzung

Der Begriff stammt ursprünglich aus der persischen Sprache und bedeutet „der König (Schah) ist überfallen/geschlagen/hilflos“. Die Übersetzung „Der König ist tot“ ist dagegen ungenau. Moghadam hat den Ursprung des Wortes aufgespürt. Er stammt vom persischen Wort „mandan“, was „verbleiben“ im Sinne von „verlassen sein“ bedeutet. Der König ist also matt, wenn er hilflos seinem Schicksal überlassen ist. Dazu passt auch, dass der König im letzten Zug nicht geschlagen (getötet) wird, sondern handlungsunfähig stehen bleibt. Abgeleitet aus dem Schachspiel wird der Begriff „schachmatt“ auch im übertragenen Sinne genutzt, wenn ein Gegner in eine ausweglose Situation gebracht worden ist

Schachuhr

Eine Schachuhr ist eine Uhr mit zwei Zeitanzeigen, deren Uhrwerke so miteinander verbunden sind, dass zur gleichen Zeit nur ein Uhrwerk laufen kann. Dies dient dazu, bei einer Schachpartie die Bedenkzeit der Spieler zu messen, um sie vereinbarungsgemäß begrenzen zu können. Schachuhren wurden zwar für das Schachspiel entwickelt, werden aber auch bei anderen strategischen Brettspielen für zwei Spieler – beispielsweise dem Damespiel oder Go – verwendet.

Schlüsselfelder

Ein wichtiger Begriff in elementaren Bauernendspielen sind die Schlüsselfelder. Das Betreten eines Schlüsselfeldes durch den König sichert das Erreichen eines bestimmten Teilziels. Je nach Stellungstyp kann das zum Beispiel Umwandlung oder Bauerngewinn sein.

Schnellschach

Das Schnellschach ist eine Art des Schach, welche sich durch eine besondere Form der Zeitkontrolle auszeichnet. Die Bedenkzeit beim Schnellschach beträgt zwischen 15 und 60 Minuten pro Spieler für alle Züge.Die Regeln für die Ausführung der Züge entsprechen denen des normalen Schachs, welche von der internationalen Schachorganisation FIDE vorgegeben werden. Wenn in der Weltspitze mit digitalen Schachuhren gespielt wird, dann kommt heute in der Regel der „Fischer-Spielmodus“ zum Einsatz, etwa mit 25 Minuten Bedenkzeit für die Partie und einer zusätzlichen Zeitgutschrift von 10 Sekunden pro Zug. Weiterhin gelten beim Schnellschach einige besondere Regeln, welche beim Normalschach nicht gültig sind: So entfällt beispielsweise das sonst obligatorische Mitschreiben der Züge. Das Schnellschach ist eine relativ neue Entwicklung und wurde etwa Mitte der 1980er Jahre populär. Normalschach und Blitzschach existierten schon erheblich länger. Während das Normalschach für die meisten Zuschauer durch seine Langsamkeit keine hohe Attraktivität bietet und das Blitzschach die Qualität des Spieles erheblich mindert, bietet das Schnellschach eine Synthese aus den Vorzügen beider anderen Formen.

Schweizer System

Das Schweizer System wird bei Schach- und ähnlichen Wettkämpfen benutzt, um Paarungen festzulegen. Das erste Mal wurde sie bei einem Schachturnier in Zürich am 15. Juni 1895 verwendet. Als Erfinder wird Julius Müller genannt. Das Schweizer System wird vor allem bei Turnieren mit großem Teilnehmerfeld angewendet, da aus zeitlichen Gründen nicht Jeder gegen Jeden spielen kann. Die erste Runde wird nach dem zuvor sortierten Teilnehmerfeld gelost, wobei z.B. beim FIDE-System die obere Hälfte gegen die untere Hälfte spielt. Ab der zweiten Runde wird die aktuelle Tabelle so angewendet, dass immer möglichst Spieler aufeinandertreffen, die gleich viele Punkte aufweisen, ohne dass im Turnierverlauf zwei Spieler mehrfach aufeinander treffen dürfen.

Schwerfigur

Unter Schwerfigur bezeichnet man im Schach die Dame und die Türme.

Seekadettenmatt

Das Seekadettenmatt, in anderen Sprachen meist unter dem Namen Légals Matt bekannt, beschreibt eine Eröffnungsfalle im Schach, die auf einer Kombination beruht. In der Operette Der Seekadett von Richard Genée aus dem Jahr 1876 wurde diese Partie als Lebendschachpartie aufgeführt, wodurch sie zu ihrem Namen kam.

Selbstmatt

Das Selbstmatt ist eine Form der Schachkomposition, bei der Weiß erzwingt, dass Schwarz ihn mattsetzt. Schwarz versucht dies um jeden Preis zu vermeiden. Verwandt mit dem Selbstmatt ist das Reflexmatt.

Shogi - japanisches Schach

Shogi ist das japanische Schachspiel. Zwei Spieler kämpfen darum, den jeweils gegnerischen König zu erobern (mattzusetzen). Das moderne Shogi wird auf einem Brett mit 9x9 Feldern gespielt. Es wird angenommen, dass Shogi im 8. Jht von China aus über die malaysische Halbinsel nach Japan kam. Je nach Zeitalter wurden verschiedene Shogi-Varianten erfunden und ausprobiert, deren Evolution in der heute modernen 9x9 Form endete. Neben dem modernen Shogi gibt es also noch eine Menge altertümlicher Varianten, die sogar in Japan kaum noch bekannt sind, aber jede für sich Ihren Reiz haben.

Simultanschach

Das Simultanschach (lat./mlat. für gemeinsam, gleichzeitig) ist eine Form des Schachspiels, bei dem ein Spieler (Simultanspieler) gleichzeitig gegen mehrere Gegner (Simultangegner) antritt. Anfang 2009 stellte unser bulgarischer Spieler GM Kiril Georgiew einen neuen Weltrekord im Simultanschach auf. Er spielte 360 Partien in 14 Stunden und 8 Minuten. Dabei gewann er 284 Partien und verlor nur 6 Partien.

Sonneborn Berger Wertung

Diese sogenannte Sonneborn-Berger-Wertung wurde für Rundenturniere („Jeder gegen jeden“) entwickelt, wenn am Ende zwei oder mehrere Spieler punktgleich sind. Sie wird heute auch in Turnieren nach Schweizer System eingesetzt. Für jeden der punktgleichen Spieler wird eine SB-Zahl wie folgt ermittelt: Der Spieler erhält die volle Punktzahl von allen Gegnern, gegen die er gewonnen hat, sowie die halbe Punktzahl von allen Gegnern, gegen die er remisiert hat. Die Summe dieser Punktzahlen ist die SB-Zahl. Der Spieler mit einer höheren SB-Zahl erhält den besseren Tabellenplatz.

Spanische Partie

Die Spanische Partie (oder Spanisch) ist eine häufig gespielte Schacheröffnung. Sie beginnt mit den Zügen: 1. e2-e4 e7-e5 2. Sg1-f3 Sb8-c6 3. Lf1-b5

Spanische Partie - die Geschichte

Die Namensgebung der Spanischen Partie geht auf den spanischen Priester Ruy López de Segura zurück, der im Jahre 1561 ein detailliertes Buch über sein Studium dieser Schacheröffnung präsentierte. Nach ihm wird die Zugfolge (hauptsächlich) im englischen Sprachraum Ruy-Lopez-Eröffnung genannt. Ende des 19. Jahrhunderts etablierte sie sich im Meisterschach als beliebteste Eröffnung nach den Zügen 1. e2-e4 e7-e5 und behielt diese Rolle bis heute bei. Zu den ältesten Abspielen zählen die Steinitz-Verteidigung, die Berliner Verteidigung und die Offene Verteidigung. Die geschlossene Verteidigung erreichte ihren heutigen Popularitätsstand erst Mitte des 20. Jahrhunderts.

Spieß

Als Spieß bezeichnet man im Schach ein Taktikelement, bei dem Dame, Turm oder Läufer eine hochwertige Figur des Gegners bedrohen, insbesondere dem gegnerischen König Schach bieten und nach dessen Abzug eine hinter dem König befindliche Figur bedrohen bzw. schlagen. Der Spieß ist eine Form des Doppelangriffs und tritt in Spielen zwischen versierten Schachspielern seltener auf als Fesselungen. Sie sind jedoch stärker, da der angegriffene Spieler nur in seltenen Fällen einen Materialverlust vermeiden kann, und wirken sich oft spielentscheidend aus.

Springer

Der Springer (auch Pferd, „Ross“ oder „Rössel“) ist eine Figur beim Schachspiel. Zusammen mit dem Läufer gehört er zu den Leichtfiguren bzw. Offizieren. Der Zug des Springers erfolgt von seinem Ausgangsfeld immer zwei Felder geradeaus und dann ein Feld links oder rechts davon auf sein Zielfeld. Die offizielle FIDE-Beschreibung dafür lautet: Der Springer darf auf eines der Felder ziehen, die seinem Standfeld am nächsten, aber nicht auf gleicher Reihe, Linie oder Diagonale mit diesem liegen. Mit diesem Rösselsprung ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber manche Wege sind zeitaufwendig, beispielsweise der von einer Schachbrettseite zur anderen. In der Mitte des Brettes hat ein Springer die Möglichkeit, auf maximal acht andere Felder zu ziehen, am Rande des Brettes sind es vier und in einer Ecke des Brettes nur zwei Felder. In der Grundstellung einer Schachpartie hat jede Partei zwei Springer. Der weiße Königsspringer steht zu Beginn des Spiels auf dem Feld g1, der schwarze auf g8; der weiße Damenspringer auf dem Feld b1, der schwarze auf b8. Die Besonderheit des Springers liegt darin, als einzige Schachfigur über eigene und gegnerische Figuren und Bauern „springen“ zu können.

Stellungswiederholung

Die Stellungswiederholung bildet im Schachspiel die Grundlage eines möglichen Remis-Ausganges einer Schachpartie im Falle, dass eine Stellung zum dritten Mal auf dem Schachbrett erscheint. Dauerschach ergibt zumeist schnell eine dreimalige Stellungswiederholung, sofern die Spieler die Partie nicht vorher beenden.

Studien im Schach

Die typische Forderung von Studien ist die Frage nach dem Weg zum keineswegs offensichtlichen Partieresultat (Gewinn oder Remis) aus der gezeigten Stellung bei beiderseits bestem Spiel. Damit ist die Schachstudie ein natürliches Bindeglied zwischen Schachpartie und Schachkomposition. Sie besitzt häufig große Nähe zum Schachendspiel, seltener zum Mittelspiel. In einer Studie wird ein vorgegebenes Stellungsproblem durch eine einzige, eindeutige Weise und in einer ästhetisch ansprechenden Form gelöst. Der Begriff Studie wurde erstmals 1851 von Josef Kling und Bernhard Horwitz benutzt.